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sexta-feira, 13 de maio de 2011

IHM - Usabilidade e Ergonomia

IHM - Interface Homem-Máquina

Por definição IHM é uma subárea da Ciência da Computação preocupada com o projeto, avaliação e implementação de sistemas conputacionais interativos para uso humano, bem como com o estudo dos principais fenômenos que envolvem estas etapas. (ACM-SIGCHI - Association for Computing Machinery - Special Interest Group on Computer Human Interaction).

Tem o objetivo de conceber sistemas que atendam cada vez melhor as necessidades dos usuários em relação não apenas a critérios de funcionalidade, mas também em relação à usabilidade, proporcionando os benefícios:
  • Aumento de produtividade
  • Aumento de número de vendas
  • Diminuição do tempo de treinamento e estrutura de suporte
  • Melhor imagem no mercado
  • ...
Importância da interface

A interface é um componente essencial no contexto dos sistemas interativos, sendo fator determinante para o sucesso ou fracasso do projeto de um sistema.
No processo de desenvolvimento, corresponde, em média, a:
  • 48 % do código do sistema;
  • 48 % do tempo total do projeto do sistema;
  • 50 % do tempo de implementação;
  • 37 % do tempo de manutenção;
  • 50 % do custo do projeto.
Razões que Justificam Investimento em Interfaces


  • Satisfação do usuário
    • Lealdade
  • Vantagem competitiva
    • Usabilidade
  • Valor percebido do produto
    • A maior usabilidade obtida no projeto de interfaces mais elaboradas será um fator valorizado pelo usuário no momento de sua escolha;
  • Minimização de custos posteriores
    • Redução dos custos e tempo de treinamento dos usuários e custos de manutenção;

Jakob Nielsen
 
Voltado para sistemas computacionais, os princípios de Nielsen tem o objetivo de aumentar a usabilidade. 
O fundamental é conhecer o usuário. É impossível projetar uma interface ótima simplesmente baseado em nossas melhores idéias, os usuários tem um potencial infinito para mal interpretar elementos de interface e fazer suas tarefas de modo
diferente do que imaginamos.  


Abaixo destaquei 10 princípios de design de Nielsen.

10 princípios
  1. Visibilidade do estado do sistema;
    • Oferecer feedback do estado do sistema, para cada ação fazer uma interação com usuário informando o que irá acontecer se ele realizar aquela interação oferecendo a opção de prosseguir ou cancelar a ação;
  2. Mapeamento entre o sistema e o mundo real;
    • Não utilizar palavras difíceis (títulos claros);
  3. Liberdade de controle ao usuário;
    • O usuário ter o controle total da ação, como dar a possibilidades de prosseguir e cancelar ações;
  4. Consistência e padrões;
    • Padrões de itens em comum, como botões, títulos e aparência, manter padrões de telas;
  5. Prevenção de erros; 
    • Tratar os erros previsíveis sempre;
  6. Reconhecer em vez de relembrar; 
    • Visualizar informações na tela somente o que o usuário irá usar, somente dados relevantes e importantes para cada tela. Só o que o usuário precisa;
  7. Flexibilidade e eficiência de uso;
    • Flexibilidade para usuário iniciante a o usuário avançado, (Exemplo: atalhos);
  8. Design estético e minimalista; 
    • Texto e design não pode atrapalhar a vida do usuário, customização para cada usuário, saber o que é importante para cada usuário;
  9. Suporte para o usuário reconhecer;
    • Diagnosticar e recuperar erros; 
    • Mensagens que não agridam o usuário e que sejam mensagens especificas e que auxiliem a vida do usuário;
  10. Ajuda e documentação; 
    • Para cada tela colocar um icone de ajuda, informado a ajuda daquela tela, esta heurística é necessária, utilizando as heurísticas anteriores para que esta não seja utilizada pelo o usuário, mas caso o usuário necessite ela está lá;

Critérios Ergonômicos

  • Condução 
    • Aprendizado, utilização, aconselhar e orientar o usuário
  • Convite
    • Identificação do estado ou contexto em que o usuário se encontra;
    • Títulos claros, informações sobre preenchimento de formulários e opções de ajuda;
  • Agrupamento e distinção de itens 
    • Visa proporcionar a rápida compreensão de uma tela pelo usuário;
    • Agrupar itens importantes dos itens opcionais;
  • Legibilidade 
    • É uma qualidade a servido de todos, mas particularmente das pessoas idosas e com problemas de visão;
      • Problemas de visão;
        • Contraste negativo;
        • Letras claras sobre um fundo escuro;
        • Tamanho da fonte;
        • Espaçamento entre as palavras;
        • Espaçamento entre as linhas;
        • Espaçamento entre os paragrafos;
      •  Usuários que não tenham problemas de visão;
      • Fundo claro, separar informações para esses usuários;
  • Feedback imediato 
    • Está a servido de todos, porém os usuários mais novatos precisarão mais dessa qualidade;
    • Tais fatores possibilitam ao usuário ter melhor entendimento sobre o funcionamento do sistema;
    • São importante para estabelecer satisfação e confiança;
    • Exemplo: tela de processamento;
    • Tempo de reação sugerido: Para ecoar os caracteres digitados: 150 milésimos de segundo;
    • Movimentação entre campos: 250 milésimos de segundo;
    • Movimentação do cursor na tela: milésimos de segundo;
  • Carga de trabalho 
    • Economizem leitura e memorização desnecessária. Não colocar botões inativos e sim somente o que é importante e deixar visível;
    • Campos curtos, valores default, preenchimento automático, itens relacionados e não forçar o usuário a trazer mentalmente dados de uma tela para outra;
  • Adaptabilidade 
    • Diferentes formas de executar uma tarefa de maneira fácil;
    • Diferentes maneiras de realizar a entrada de dados ( Digitação, seleção ...);
    • Diferentes caminhos para chegar a uma funcionalidade;
  • Gestação de erros 
    • Fornecer interface que protege interação contra erros;
    • Informa o suário sobre o risco de perda;
    • Não oferecer comando destrutivo como opção default; 
    • Detectar os erros no momento da inserção dos dados, em vez de deixar para o final;

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