Por definição IHM é uma subárea da Ciência da Computação preocupada com o projeto, avaliação e implementação de sistemas conputacionais interativos para uso humano, bem como com o estudo dos principais fenômenos que envolvem estas etapas. (ACM-SIGCHI - Association for Computing Machinery - Special Interest Group on Computer Human Interaction).
Tem o objetivo de conceber sistemas que atendam cada vez melhor as necessidades dos usuários em relação não apenas a critérios de funcionalidade, mas também em relação à usabilidade, proporcionando os benefícios:
- Aumento de produtividade
- Aumento de número de vendas
- Diminuição do tempo de treinamento e estrutura de suporte
- Melhor imagem no mercado
- ...
A interface é um componente essencial no contexto dos sistemas interativos, sendo fator determinante para o sucesso ou fracasso do projeto de um sistema.
No processo de desenvolvimento, corresponde, em média, a:
- 48 % do código do sistema;
- 48 % do tempo total do projeto do sistema;
- 50 % do tempo de implementação;
- 37 % do tempo de manutenção;
- 50 % do custo do projeto.
- Satisfação do usuário
- Lealdade
- Vantagem competitiva
- Usabilidade
- Valor percebido do produto
- A maior usabilidade obtida no projeto de interfaces mais elaboradas será um fator valorizado pelo usuário no momento de sua escolha;
- Minimização de custos posteriores
- Redução dos custos e tempo de treinamento dos usuários e custos de manutenção;
Jakob Nielsen
Voltado para sistemas computacionais, os princípios de Nielsen tem o objetivo de aumentar a usabilidade.
O fundamental é conhecer o usuário. É impossível projetar uma interface ótima simplesmente baseado em nossas melhores idéias, os usuários tem um potencial infinito para mal interpretar elementos de interface e fazer suas tarefas de modo
diferente do que imaginamos.
Abaixo destaquei 10 princípios de design de Nielsen.
10 princípios
- Visibilidade do estado do sistema;
- Oferecer feedback do estado do sistema, para cada ação fazer uma interação com usuário informando o que irá acontecer se ele realizar aquela interação oferecendo a opção de prosseguir ou cancelar a ação;
- Mapeamento entre o sistema e o mundo real;
- Não utilizar palavras difíceis (títulos claros);
- Liberdade de controle ao usuário;
- O usuário ter o controle total da ação, como dar a possibilidades de prosseguir e cancelar ações;
- Consistência e padrões;
- Padrões de itens em comum, como botões, títulos e aparência, manter padrões de telas;
- Prevenção de erros;
- Tratar os erros previsíveis sempre;
- Reconhecer em vez de relembrar;
- Visualizar informações na tela somente o que o usuário irá usar, somente dados relevantes e importantes para cada tela. Só o que o usuário precisa;
- Flexibilidade e eficiência de uso;
- Flexibilidade para usuário iniciante a o usuário avançado, (Exemplo: atalhos);
- Design estético e minimalista;
- Texto e design não pode atrapalhar a vida do usuário, customização para cada usuário, saber o que é importante para cada usuário;
- Suporte para o usuário reconhecer;
- Diagnosticar e recuperar erros;
- Mensagens que não agridam o usuário e que sejam mensagens especificas e que auxiliem a vida do usuário;
- Ajuda e documentação;
- Para cada tela colocar um icone de ajuda, informado a ajuda daquela tela, esta heurística é necessária, utilizando as heurísticas anteriores para que esta não seja utilizada pelo o usuário, mas caso o usuário necessite ela está lá;
Critérios Ergonômicos
- Condução
- Aprendizado, utilização, aconselhar e orientar o usuário
- Convite
- Identificação do estado ou contexto em que o usuário se encontra;
- Títulos claros, informações sobre preenchimento de formulários e opções de ajuda;
- Agrupamento e distinção de itens
- Visa proporcionar a rápida compreensão de uma tela pelo usuário;
- Agrupar itens importantes dos itens opcionais;
- Legibilidade
- É uma qualidade a servido de todos, mas particularmente das pessoas idosas e com problemas de visão;
- Problemas de visão;
- Contraste negativo;
- Letras claras sobre um fundo escuro;
- Tamanho da fonte;
- Espaçamento entre as palavras;
- Espaçamento entre as linhas;
- Espaçamento entre os paragrafos;
- Usuários que não tenham problemas de visão;
- Fundo claro, separar informações para esses usuários;
- Feedback imediato
- Está a servido de todos, porém os usuários mais novatos precisarão mais dessa qualidade;
- Tais fatores possibilitam ao usuário ter melhor entendimento sobre o funcionamento do sistema;
- São importante para estabelecer satisfação e confiança;
- Exemplo: tela de processamento;
- Tempo de reação sugerido: Para ecoar os caracteres digitados: 150 milésimos de segundo;
- Movimentação entre campos: 250 milésimos de segundo;
- Movimentação do cursor na tela: milésimos de segundo;
- Carga de trabalho
- Economizem leitura e memorização desnecessária. Não colocar botões inativos e sim somente o que é importante e deixar visível;
- Campos curtos, valores default, preenchimento automático, itens relacionados e não forçar o usuário a trazer mentalmente dados de uma tela para outra;
- Adaptabilidade
- Diferentes formas de executar uma tarefa de maneira fácil;
- Diferentes maneiras de realizar a entrada de dados ( Digitação, seleção ...);
- Diferentes caminhos para chegar a uma funcionalidade;
- Gestação de erros
- Fornecer interface que protege interação contra erros;
- Informa o suário sobre o risco de perda;
- Não oferecer comando destrutivo como opção default;
- Detectar os erros no momento da inserção dos dados, em vez de deixar para o final;
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